home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gold Medal Software 5 / Gold Medal Software - Volume 5 (Gold Medal) (1995).iso / games / egavga / life106.arj / LIFE106.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-06-03  |  27KB  |  637 lines

  1. LIFE 1.06 by Al Hensel
  2.  
  3.  
  4. What is the meaning of LIFE?
  5. ----------------------------
  6. LIFE is a classic computer game.  It was invented by John H. Conway
  7. in 1970, and has entertained many hackers and wasted many years of
  8. computer time ever since.  If you're smart and creative, it can be
  9. very intellectually stimulating.  It's a simulation game which can
  10. generate strange and beautiful patterns, sometimes in complex and
  11. interesting ways.  Yet the rules of Life are delightfully simple:
  12.  
  13. - The game is played on a 2-dimensional grid.  Each square, or
  14.     "cell", can be either "on" or "off".  
  15. - If a cell is off and has 3 neighbors (out of 8), it will become
  16.     alive in the next clock tick.  
  17. - If a cell is on and has 2 or 3 neighbors, it survives; otherwise,
  18.     it dies on the next clock tick.
  19.  
  20. For example, consider the following pattern, where '.' represents an
  21. 'off' cell and '*' represents an 'on' cell:
  22.  . * .
  23.  . * .
  24.  . * .
  25. Notice that the cells in the middle on either side are off and have
  26. 3 neighbors: they will come alive.  But the two '*' cells on the
  27. ends each have just 1 neighbor; they will die of loneliness.
  28.  
  29. So the next generation is:
  30.  . . .
  31.  * * *
  32.  . . .
  33.  
  34. It's a Wonderful LIFE
  35. ---------------------
  36. This version of Life is based on a 2 additional principles:
  37.  
  38. - The universe should be as large as possible (in fact, it's 524288
  39.     x 524288 !!).  Most Lifes have small, array-based universes.
  40.     Things fall off the edge too easily.  But this one even features
  41.     the Columbus Effect.  Well, technically, the Life universe isn't
  42.     round, it is "toroidal".  But it's so big, who cares?
  43.  
  44. - It should be as FAST as possible (check it out! Zoo o o  o   m!)
  45.  
  46. \ /   Be sure to also check out LIFEP.ZIP, the new, improved,   \ /
  47. / \  fun-filled collection of more than 100 Life pattern Hits!  / \
  48.  
  49. Life is shareware -- copy it as you please; in fact, PLEASE copy it,
  50. and:
  51.  
  52. - Register and get update notices and user support ("Life
  53.     insurance"?) for only $10!!  This would also encourage me to
  54.     make it even better, and besides, it's nice to send a
  55.     contribution for a shareware program that you like.  It makes
  56.     you feel all warm and happy inside.
  57.  
  58. - All you hackers: I'll send you the source code for just $10 more.
  59.     Imagine, years of thought into a brilliant life algorithm, for
  60.     only $20!  What a steal.  It is written in Borland C++ 3.1 and
  61.     8086 Assembly.
  62.  
  63. My address is:
  64.  
  65. Al Hensel
  66. 34 Halsey Reed Rd.
  67. Cranbury, NJ  08512
  68.  
  69. You can also make me happy by sending me e-mail at 71162,1500 on
  70. CompuServe (Internet address 71162.1500@compuserve.com).
  71.  
  72. Send me your ideas, questions, complaints, bugs, new life patterns,
  73. fan mail...
  74.  
  75. You can even register the program via CompuServe. GO SWREG and use
  76. registration number 279.
  77.  
  78. Now, almost everyone so far has suggested that the game be in color.
  79. If you change the screen colors in DOS, Life will adopt them.  As
  80. for changing color according to the age of a cell, well, I don't
  81. like it; I really don't think it's worth the trouble.  If you want
  82. colors tied into the rules of the game -- that is, more than 2 cell
  83. states -- you can satisfy your curiosity with the commercial package
  84. "Chaos: The Software" by Autodesk, Inc.
  85.  
  86. Life will also try to adopt your current video mode.  If you have
  87. VGA and put the screen in 50-line mode, Life's text mode will be 50
  88. lines.  I have tried to support as many modes as I can.  My monitor
  89. has a 132x44 mode that I like.
  90.  
  91. LIFE and how to live it
  92. -----------------------
  93. I hope I have made Life as easy as possible.  There are even
  94. pull-down menus -- just hit the ESC key and use the arrow keys.  But
  95. for all of you out there who read the manual (both of you), here ya
  96. go:
  97.  
  98. Run Life by typing at the DOS prompt:
  99. life
  100. You can also specify a pattern on the command line, like so:
  101. life spark2pi
  102.  
  103. (I like spark2pi; it's one of my own.)
  104.  
  105.   Note: IF YOU HAVE VGA MONO, you might want the background color to
  106.   be black instead of blue.  To do this, use the -m switch, e.g:
  107.   life -m spark2pi
  108.  
  109. Vital Functions:
  110. - Use the arrow keys to move the cursor.
  111. - To add or delete a cell, hit the spacebar.
  112. - RETURN makes it go; once it's running, any key makes it stop.
  113. - 'q' commits suicide.
  114.  
  115. Other Functions:
  116. - 'o' does just One step. Because sometimes Life goes by too fast.
  117.  
  118. - 'g' prompts you for how many steps you want to do, then does them.
  119.  
  120. - 'b' puts on the Brakes.  This Life program is a 10-speed.  Speeds
  121.     1 thru 9 are 18, 9, 6, 4.5, 3, 2, 1.5, 1, and .5 gens/second,
  122.     respectively; 0 is full speed ahead (same as 'v' below.)
  123.  
  124. - 'v' sets you back to Speed 0 again (Vrrrroom!)   
  125.  
  126. - 'c' Clears the universe.
  127.  
  128. - 'd' pops up a description of the current pattern, if it has one.
  129.     As of yet, since I've been too lazy to write a little text editor
  130.     for the Life program, you must use a separate text editor on the 
  131.     life files to edit the descriptions. Life can only view them.
  132.  
  133. - NumLock -- when NumLock is on, the number keys move your view of
  134.     the universe.  You can follow gliders and watch what's happening
  135.     off the normal edge of the screen.  Watch out -- try not to mix
  136.     it up with normal cursor movement if you use the arrow keys on
  137.     the numeric keypad.
  138.  
  139. - '5' centers the universe.  (This goes along with the above.) So if
  140.     you've wandered far away, it's easy to get back.
  141.  
  142. - Insert: when insert is on, you can draw a solid line without
  143.     hitting the spacebar.  It is as if you are hitting the spacebar
  144.     on every cell.
  145.  
  146. - Del: takes you out of Insert mode, of course.
  147.  
  148. - '+', '-' changes cell size.  Hi-res only works with Hercules Mono,
  149.     CGA, EGA, and VGA.  VGA also has a medium resolution.  Lo-res
  150.     mode should work with any monitor, since it is text-based.
  151.  
  152. - 's' lets you Save a pattern.  The position of the cursor is used
  153.     as the pattern's origin (that is, the (0,0) point).
  154.  
  155. - 'l' lets you Load a pattern.  The pattern's origin is put at the
  156.     cursor.  Hit the spacebar for filename completion - this makes 
  157.     it easier to browse through the collection.
  158.  
  159. - 'f' flips the pattern vertically (turns it upside-down).  The
  160.     cursor position is used as the axis of the flip.
  161.  
  162. - 'm' mirrors the pattern (reverses right/left).  Again, the cursor
  163.     position is used as the axis.
  164.  
  165. - '>' rotates the pattern 90 degrees clockwise around the cursor.
  166.  
  167. - '<' rotates the pattern 90 degrees counterclockwise around the
  168.     cursor.  Note that the fastest way to do a 180-degree rotate is
  169.     Mirror, Flip.
  170.  
  171. - '!' draws a few hundred random pixels in a 80x48 box wherever
  172.     you're at.
  173.     
  174. - '#' lets you change the random pixel settings.
  175.  
  176. - 'k' tells you how many living cells are in the current universe.
  177.  
  178. - 'p' tells you your cursor's x,y position.
  179.  
  180. - 'r' lets you change the Rules.  I put it in a format of 23/3,
  181.     where the numbers before the slash are how many neighbors a
  182.     living cell needs in order to survive, and the numbers after the
  183.     slash are how many neighbors a dead cell needs in order to come
  184.     alive.  For obvious reasons, you can't use '0' for the latter --
  185.     the whole universe would light up!  And, for not-so-obvious
  186.     algorithmic reasons, you can't use '1' either.
  187.     
  188.     This rule format follows the classic Unix workstation
  189.     implementation for life called Xlife.  Some have found it
  190.     confusing, however, so I have provided the ability to tag an "s"
  191.     onto the survival list, and a "b" onto the birth list.  Thus the
  192.     following are equivalent: 23/3, s23/3, b3/23, 3/s23, B3/S23,
  193.     23/3b, 3/23s, 3b/s23, 2s3/3, and so on.
  194.  
  195. - 'n' returns you to Normal rules (23/3).
  196.  
  197. - 'Alt-B' puts you in Box mode, which is like cut & paste.  You draw
  198.     a box around the pattern you want to move (using the mouse is
  199.     most convenient here), then hit the spacebar.  The pattern will
  200.     get sucked into the box.  Now you're in Paste mode, and you can
  201.     move the box anywhere, and hit the spacebar again to put the
  202.     pattern down.  Notice that hitting the spacebar once is like
  203.     "cut", twice is like "copy".  To get out of "paste" mode, hit
  204.     'Alt-D' for "Draw" mode.
  205.  
  206.     When you hit 'Alt-B' again, you'll go directly back into Paste
  207.     mode, because the snipped pattern has not been discarded.  You
  208.     can discard it and go back to Box mode by hitting Alt-B again.
  209.     You might get in the habit of hitting Alt-B twice in order to go
  210.     straight to Box mode.
  211.     
  212.     Load to Box: If you are in Box mode when you load a pattern, the
  213.     pattern will be loaded into the box.  This is useful anytime you
  214.     want to merge two patterns.
  215.     
  216. LIFE in the Fast Lane
  217. ---------------------
  218. Since Life is a solitaire game, there is no end to the possible ways
  219. to be creative with it.  Variety is the spice of Life!  No-one can
  220. tell you the right way to play; in fact, why don't you send me a
  221. note and tell me your own unique ways?
  222.  
  223. It's common to start out by drawing random junk and seeing what it
  224. turns into.  The '!' key is specially designed for that, but you can
  225. also draw lines, boxes, your name, etc.  Or, you can play with some
  226. of the patterns from LIFEP.ZIP.  Some of them are like puzzles to
  227. figure out: How do they work?  And how would anyone come up with
  228. such things?  For example, randgun, p94s, breeder?  What happens
  229. when you change just one little cell...?  OK, that's fun for a
  230. while.  You get familiar with the common stuff -- the stable
  231. patterns, the blinkers, the movers, and the shakers.
  232.  
  233. Then there's the engineering approach: try to invent a pattern that
  234. does something interesting.  This is a challenge -- the Game of Life
  235. is certainly not horseshoes or hand grenades!  Ever hear of the
  236. Butterfly Effect?
  237.  
  238. For example, try to create one long, snaking line that remains
  239. perfectly stable.  Along the way, you will discover rules, like the
  240. offset-by-2 rule...  You'll know what that is when you find it.
  241.  
  242. Or you can try to create "billiard table configurations".  These are
  243. mostly stable, with just a few cells blinking or bouncing around
  244. inside.  Here's the smallest possible billiard pattern:
  245.  
  246.  * * . .
  247.  * * . .
  248.  . . * *
  249.  . . * *
  250.  
  251. Other patterns involve gliders -- how to generate them, bounce them
  252. around, absorb them, and generally use them for your general
  253. amusement.  Gliders look like this:
  254.  
  255.  * * .
  256.  * . *
  257.  * . .
  258.  
  259. There are other moving objects, though, like the so-called fish,
  260. whales, and spiders, which all go under the general name of
  261. "spaceships".  In Pattern Collection #2, I put them all in
  262. "aquariums", called "AQUAxx", where xx is their speed.  They are so
  263. hard to create that nearly every one of them had to be found by
  264. computer search programs.  No human could possibly find a unique new
  265. spaceship (try it!)...  Although, sometimes parts can be recognized
  266. and mixed and matched with other parts, to make hybrid ships and
  267. other new stuff (mostly found in Collection #2).
  268.  
  269. If enough spaceship pieces can be correlated, you can form what is
  270. called a "grammar": the pieces are like words in a sentence, which
  271. can only go in a certain sequence according to syntactic rules, and
  272. can form spaceships of any length.  In Pattern Collection #2, most
  273. of this redundancy has been omitted and left for you to discover,
  274. because otherwise there would be an infinite number of patterns.
  275. Not good for hard disk space.
  276.  
  277. It's easy, though, to play with fuses.  Fuses are long stable
  278. repetitive patterns that "burn" at one end.  You can use Box mode to
  279. build long fuses, then light one end with the Random Pix feature,
  280. and see how the fuse burns.  You can try to go make them go around
  281. corners, branch out, explode a bomb...
  282.  
  283. And once you've tried all that, you can go back to the patterns that
  284. are in LIFEP.ZIP and gape in amazement!
  285.  
  286. In Pattern Collection #2, "TIRETRAX" and "STRETCH" make nice fuses.
  287.  
  288. You can also set up betting games.  For example, pick a gun, then
  289. put something in its line of fire....  One of 3 things must happen:
  290.  
  291. - The gun blasts thru the pattern -- but sometimes only after a long
  292.      struggle.  The debris sizzles out and the gun is victorious.
  293.  
  294. - The gun is lapped up by the flames.
  295.  
  296. - An "eater" pattern appears, swallowing bullets forever.
  297.  
  298. Place your bets!
  299.  
  300. If you have Pattern Collection #2, I think the above is most fun
  301. with SAWTOOT4.  Another good betting game is to put a herd of whales
  302. (AQUA25B is best for this, in my opinion) in the path of some
  303. debris, and bet how many of them will survive.  (Save the Whales!)
  304.  
  305. With the Rule Change option ('r'), you can explore other universes.
  306. You'll find a lot of deadbeat universes at first, so let me point
  307. you to a few good ones, most of which are represented in the Weird
  308. Pattern Collection (LIFEPW.ZIP):
  309.  
  310. /2 - everything dies every generation...  yet you can hardly contain
  311.       the explosion!  Try this simple pattern:
  312.  
  313.       * *
  314.       * *
  315.       
  316.       (That's right, just a little 2x2 square.)
  317.       Hey wait, is this art? I thought it was math. Hmm...
  318.       
  319.       If you want to circumnavigate the universe with a glider, this
  320.       is the universe to do it in: Its gliders go at the "speed of
  321.       light":
  322.  
  323.       . * * .
  324.       * . . *
  325.  
  326. /234 - produces very beautiful fabric-like patterns.  Try the above
  327.       square.
  328.  
  329. 01245678/34 is an even better "artist".  Though some starting
  330.       patterns leave the canvas blank, many others are very artsy.
  331.  
  332. 12345/3 - aMAZing -- another exploding universe, but look how it
  333.       crystallizes...  Also, try 1234 for the first half.  And try
  334.       /37 for the last half: Rats!  If you don't like the explosion,
  335.       try /45 for the last half.
  336.  
  337. 245/368 - Things die out quickly, but there are a few neat things:
  338.  
  339.       * . .
  340.       * * .       * . . . . *
  341.       * * *       . * * * * .
  342.  
  343. 1358/357 - An attempt at the most stable "amoeba" universe.  Best
  344.       viewed in Hi-Res mode, starting with a large pattern.  Does it
  345.       die out, or go on forever?
  346.  
  347. 125/36 - This one goes pretty well, neither dying quickly nor always
  348.       expanding, and there are about a dozen weird naturally
  349.       occurring repeaters.  Also, try 2-by-n boxes (thick lines),
  350.       where n is an integer not of the form 4k-1, 2^k-2, or 2^k-3.
  351.       Try also the slight modification 1258/36.  Suddenly change the
  352.       rules to 4567/345.  Watch how it rots if you break the 2x2
  353.       block symmetry.  This kind of symmetry occurs in only 32 ways.
  354.       They are the 2^5 combinations of 3/12, 4/4, 5/3, 67/5, and 8/.
  355.       You can also add 0, 1, or 2 to the Survival list and 6, 7, or
  356.       8 to Birth list, with no consequence to its 2x2 block
  357.       properties.  (Note: 3/12 can't be done with this program due
  358.       to the /1 in the Birth list).
  359.  
  360. 238/357 - Similar to the normal game, but it's still not clear
  361.       whether there are any ever-expanding patterns, like a glider
  362.       gun or a puffer train.  I know of only one spaceship in this
  363.       universe, and I haven't been able to make anything out of it.
  364.  
  365. 23/36 - Even more similar to the normal game, but there are a few
  366.       interesting things about this one.  First of all, one would
  367.       expect, in general, that adding digits to either side of the
  368.       rules would make the universe more excitable.  But this
  369.       universe actually dies out quicker than regular life.  There
  370.       is one good exception:
  371.       
  372.       * * * .
  373.       . . . *
  374.       . . . *
  375.       . . . *
  376.       
  377.       This rule has actually generated enough interest to have a 
  378.       nickname.  It is called "HighLife".
  379.  
  380. 235678/3678 - Ice crystals.  Close variations of these rules almost
  381.       always expand forever, but this one curiously does not.
  382.  
  383. 235678/378 - Close variation of the above, which forms really neat
  384.       white coagulations as it expands forever.  Definitely view in
  385.       Hi-Res mode.
  386.  
  387. Interestingly, the above 2 universes support the regular life
  388. glider.
  389.  
  390. 125678/367 - White coagulations that catch up with the border and
  391.       stops it in many places.  But it does generally grow forever.
  392.  
  393. The above universe supports the 125/36 glider.
  394.  
  395. 45678/3 - Slowly expands forever with little tentacles.
  396.  
  397. 5678/35678 - Sent by Dean Hickerson, author of PUSHER, P94S, and
  398.       other great patterns.  You need to start it with a rather
  399.       large white blob, larger than the default random-cells
  400.       function can provide.  It forms rectangles that look pretty
  401.       stable for a while, then, suddenly...  Note: This is another
  402.       2x2 block universe.
  403.  
  404. You can also try slight modifications of the normal rules, like
  405. 237/3 and 023/3...  2378/38, for example, looks pretty normal at
  406. first...  Or, you can use an expanding universe to "grow" a pattern,
  407. then watch how it decays under normal (or other) rules.  This
  408. produces some pretty kaleidoscopic effects.  And some patterns can
  409. probably even be used as Rorschach tests.
  410.  
  411. Or, if you're really smart and have some time on your hands, you can
  412. ponder the more intellectual questions, like: Can a pattern in the
  413. Life universe be built that reproduces as though it were really
  414. alive?  (Exactly what kind of patterns can be built, anyway?  For
  415. example, can they be Turing-complete?  The answer to this last one
  416. is "yes".  Now find the proof.  Better yet, write a C compiler whose
  417. target language is Life instead of Assembly!) And how is entropy in
  418. the Life universe related to entropy in our own universe?  Can any
  419. of the laws of thermodynamics apply to a universe that does not
  420. observe conservation of mass and energy?
  421.  
  422. In the Life universe, is there an irresistable force?  The answer is
  423. "no", because otherwise you could oppose two of them.  Alright, but
  424. is there an immovable object?  That is, can you surround a cell with
  425. some kind of "wall" such that no matter what you put outside the
  426. wall, the state of that cell can never change?  That question
  427. remains unanswered.
  428.  
  429. A pattern that has no predecessor ("father") is called a Garden of
  430. Eden pattern.  What is the smallest one?  A satisfactory one is in
  431. the collection (EDEN.LIF).  Another question: Is there a pattern
  432. with a parent but no grandparent?  (This question is trickier than
  433. it sounds at first.) In general, is there a pattern with an
  434. immediate predecessor but without an infinite sequence of ancestors?
  435. Is there a stable pattern that is its only predecessor?
  436.  
  437. What is the smallest object (measured by number of initial "on"
  438. cells) whose population grows unboundedly?  The current record is
  439. the switch engine (SWITCHEN.LIF) which starts with only 11 cells.
  440. What is the smallest object that grows quadratically?  The current
  441. record is the spacefiller (MAX.LIF) with 206 cells.
  442.  
  443. What is the highest possible average density of a periodic field?
  444. It is conjectured to be 1/2, and proven to be between 1/2 and 8/13,
  445. inclusive.  VENETIAN.LIF is just such a high-density oscillator.  If
  446. the maximum is really more than 1/2, then the growth rate of MAX.LIF
  447. may not really be the max!
  448.  
  449. How many distinct 3-glider collisions are there? 4-glider? 5?
  450.  
  451. For each positive integer T, what's the largest possible quotient of
  452. the population in gen T divided by the population in gen 0? (For
  453. T=1, we can get arbitrarily close to 3, but can't reach it.  For
  454. T=2, the upper bound again seems to be 3, but is unproven.)
  455.  
  456. Some yet-unfound but looked-for objects: A c/5 orthogonal spaceship,
  457. a c/6 diagonal spaceship, a c/3 puffer.  A p17 oscillator.  A way to
  458. grow an infinite spiral-shaped object.  A stable pattern that
  459. reflects gliders.  Reflectors for larger spaceships, and fuses such
  460. as ZIPS.LIF.  A lot can be learned from glider collisions, although
  461. it is tedious to do by hand.  But programs can be written to search
  462. for various kinds of collisions, and, for example, find that the
  463. collision of a glider with a certain stable pattern leaves that
  464. pattern displaced in a certain direction and emits a glider back.
  465. If that were found, then two or more of them might be put together
  466. to create a brand new kind of spaceship.
  467.  
  468. That's the end of my suggestions, but by no means the end of the
  469. possible ways to play the game.  Discover your very own "way of
  470. Life".
  471.  
  472. - - -
  473.  
  474. More enlightenment:
  475. -------------------
  476. - Berlekamp, Conway, and Guy: Winning Ways (for your Mathematical
  477.     Plays), Volume 2, (c)1982.  ISBN 0-12-091152-3.
  478.  
  479. - Dewdney, A.K.: The Armchair Universe, (c)1988.  
  480.     ISBN 0-7167-1939-8 pbk.
  481.  
  482. - Gardner, Martin: Wheels, Life, and Other Mathematical Amusements,
  483.     (c)1983.  ISBN 0-7167-1589-9.
  484.  
  485. - Gutowitz, Howard: Cellular Automata: Theory and Experiment, 
  486.     (c)1991.  ISBN 0-262-57086-6.
  487.  
  488. - Poundstone, William: The Recursive Universe, (c)1985. 
  489.     ISBN 0-688-03975-8.
  490.  
  491. - Preston, Duff: Modern Cellular Automata
  492.  
  493. - Sigmund, Karl: Games of Life
  494.  
  495. - Wolfram, Stephen: Theory and applications of cellular automata,
  496.     (c)1986.  ISBN 9971-50-124-4 pbk.
  497.  
  498.  
  499. - BYTE magazine: Sep 75, Oct 75, Dec 75, Jan 76, Dec 78, Jan 79, 
  500.     Apr 79, Oct 80, Jul 81.
  501.  
  502. - Complex Systems: Bays, Carter: (various articles on 3-D life) 
  503.     Apr 87, Dec 87, Dec 90, Feb 91, Oct 92.
  504.  
  505. - Recreational Computing: May/Jun 79.
  506.  
  507. - Reviews of Modern Physics, Vol. 55: Stephen Wolfram: "Statistical
  508.     Mechanics of Cellular Automata."
  509.  
  510. - Scientific American: Oct 70, Nov 70, Jan 71, Feb 71, Mar 71, 
  511.     Apr 71, Nov 71, Jan 72, Dec 75, Mar 84, May 85, Feb 87, Aug 88, 
  512.     Aug 89, Sep 89, Jan 90.
  513.  
  514.  
  515. - "LifeLine: A Quarterly Newsletter for Enthusiasts of John Conway's
  516.     Game of Life", nos. 1-11, 1971-1973.
  517.     These issues are probably still available. Write to:
  518.     Robert Wainwright (ed)
  519.     LifeLine
  520.     12 Longvue Ave.
  521.     New Rochelle, NY, 10804
  522.  
  523.     
  524. - On the Internet, there is a newsgroup called
  525.     comp.theory.cell-automata.  Also, check out the ftp site
  526.     life.anu.edu.au, directory /pub/complex_systems.
  527.  
  528.  
  529. Biography:
  530. ----------
  531. 1.00 - hardly worked.
  532. 1.01 - went to a friend.
  533. 1.02 - First shareware version.
  534. 1.03 - Added Random Pix.
  535.        Added "#Life 1.03" to .lif files for future compatibility
  536.          checks.
  537.        Made executable as small as possible.
  538.        Added dynamic memory allocation (patterns can get REAL BIG!)
  539.        This version had bugs, but it got sent to a friend anyway.
  540. 1.04 - Fixed 4 nasty bugs.
  541.        When patterns get too big, say "Out of Memory" instead of
  542.          hanging the computer.
  543.        Added "Are you sure?" for Clear and Quit.
  544.        Added weird messages at top of screen.
  545.        Load and save relative to the cursor.
  546.        Different versions of Life 1.04 may be floating around.
  547. 1.05 - Renamed, revised a few patterns.
  548.        Added Mirror and Flip.
  549.        Made Hi-Res work with VGA monitors.
  550.        Released as shareware.
  551. 1.05a- went to a friend.
  552. 1.05b- More slight changes; released as shareware again.
  553. 1.05c- More slight changes; added 'k' key; uploaded to CompuServe.
  554. 1.05d- Added 'p' key.
  555.        Made Hi-Res work with EGA monitors.
  556.        Fixed one nasty bug.
  557.        Included in book "FractalVision" by Dick Oliver, SAMS
  558.          Publishing; about 15000 copies sold.
  559. 1.05e- Added 'g' key.
  560.        Added 'b', 'v' speed adjustments.
  561. 1.05f- Toyed with a few ideas.
  562. 1.05g- Added Cut & Paste.
  563. 1.05h- First beta before 1.06
  564. 1.05i- Whole new library of patterns became available.
  565.        Fixed generation count resetting.
  566.        Mouse support.
  567.        Medium-resolution for VGA.
  568.        Alternative text modes for VGA (50 line mode, etc.)
  569.        Screen color setting was spruced up.
  570. 1.06-  Beta-released for a month on the Internet.  So some of the 
  571.          intermediate versions may be floating around.
  572.        Minor fixes, and polished up the pattern collection.
  573.        Released in May 1994; uploaded to CompuServe, the ftp site
  574.        life.anu.edu.au, and other fertile breeding grounds.
  575.  
  576. Once again:
  577. -----------
  578. The $10 registration fee, in US or Canadian dollars, entitles you to
  579. free support and release notices.  Technically, the LIFE.EXE
  580. extracted from LIFE16.ZIP is Shareware, which is what your
  581. registration pays for, but all the .LIF files are Public Domain and
  582. are included for free.
  583.  
  584. If you have CompuServe, there is a quick & easy way to register: GO
  585. SWREG, and use shareware registration number 279.  The greatest
  586. advantage of this method is that foreign registrants without easy
  587. access to US dollars can register easily.  However, this method pays
  588. a 15% fee to CompuServe, leaving me with $8.50, even though you paid
  589. the full registration...  (Of course, you'll still receive the same
  590. registration benefits.)
  591.  
  592. ------------------------- DISCLAIMER -----------------------------
  593.  
  594. THE AUTHOR CLAIMS NO RESPONSIBILITY FOR ANY DAMAGES CAUSED BY THIS
  595. PROGRAM, INCLUDING CANCER ON THE FACE IN THE SHAPE OF "THE BREEDER",
  596. SORE FINGERS, ANY FORM OF PSYCHOSIS SUCH AS DRIVING TOO SLOW IN THE
  597. FAST LANE, AND/OR OVERSTIMULATION, WHETHER IT BE MENTAL, SEXUAL, OR
  598. RELATED TO THE ELECTRIC BILL.  USE ONLY AS DIRECTED.
  599.  
  600. CONWAY'S GAME OF LIFE DOES NOT DISCRIMINATE ON THE BASIS OF GENDER,
  601. RACE, CREED, NATIONALITY, OR BELLY-BUTTON TYPE.  THE GAME OF LIFE IS
  602. ENVIRONMENTALLY SAFE.  LIFE PATTERNS ARE 100% RECYCLABLE.  PACKAGING
  603. MATERIALS ARE MINIMAL DUE TO THE NATURE OF SHAREWARE.
  604.  
  605. DO NOT BE INTIMIDATED BY THE PATTERN COLLECTION!  THESE ARE THE BEST
  606. OF THE BEST, AND YOU CAN FIND HAPPINESS IN LIFE WITHOUT MATCHING
  607. THEIR QUALITY.  IF, HOWEVER, YOU ARE SO INCLINED, HAVE FUN, BUT BE
  608. FOREWARNED THAT IT MAY TAKE MANY HOURS AND SOME KIND OF GENIUS/NUT.
  609.  
  610. ----------------------------- EOD --------------------------------
  611.  
  612. Send any ideas, questions, complaints, bugs, new life patterns, fan
  613. mail, or anything really interesting or useful (a registration,
  614. maybe?), to:
  615.  
  616. Al Hensel
  617. 34 Halsey Reed Rd.
  618. Cranbury, NJ  08512
  619.  
  620. Thanx go out to:
  621. ----------------
  622. John Conway, the British mathematician who invented the game;
  623. Dean Hickerson, who not only helped me build Pattern Collection #2,
  624. but also created many of the patterns;
  625. Jon C.R.  Bennett and his henchmen at Carnegie-Mellon University;
  626. Other pattern authors (certified geniuses/nuts): Bill Gosper, Dave
  627. Buckingham, Hartmut Holzwart, David Bell, Rich Schroeppel, et al.;
  628. And thanks also to anyone else who has contributed along the way.
  629.  
  630. - - -
  631.  
  632. Well, enjoy!
  633. In fact, have the time of your Life!
  634.  
  635. Merrily, merrily,
  636. Merrily, merrily,...
  637.